воскресенье, 18 мая 2008 г.

Большинство компьютерных игр представляют собой виртуальный образец объективной действительности. Причём модель динамичная и имеет связи в обе стороны. Исходя из таких соображений, анализируя динамику, направленность игры, характерные действия в различных условиях игры можно предсказывать личностный стиль поведения, переживания и эмоционального реагирования в значимых или конфликтных ситуациях реальной жизни индивида, выявлять неосознаваемые аспекты личности, на что и направлены проективные методики. В то же время такой подход сократит процент субъективизма в интерпретации полученных материалов экспериментатором.

Комментариев нет: